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PlayerPrefsXのリンク切れが続いている

PlayerPrefsの拡張版PlayerPrefsX

セーブなどの保存に使う「PlayerPrefs」は配列が対応できない。

なので素敵なコミュニティWikiで公開してくれていた配列がセーブできる子がある。それが「PlayerPrefsX」。

【リンク】
ArrayPrefs2 – Unify Community Wiki

ストレッチアプリをセーブさせるときに、複数のストレッチをセーブさせておく必要があったから、これを使わせていただきました。

使い方も丁寧に説明があるし、

Pluginsのフォルダにcsを入れておけばすぐ使えるので、これからも重宝するとは思ったんですよね。

先月あたりからコミュニティに繋がりませぬ。Assetをエクスポートしておいてよかった。

割と良い感じに進んでいる

転職活動をして、転職を決めまして9月よりフリーランスではなく会社員となりました。

うーん。乙女ゲームだけを作り続けていきたかったけど、しばらくは副業としてなりそうです。副業というほどお金は全く儲けがないのですけどね(笑)

シミュレーションゲームの、名前と初期設定パネルの完成。

デザイン性は無しにして、これをAssetとして吐き出しました。使いまわせるからねー。あの、名前のパネルだけでもすごぶる大変だったのよ。

で、この情報を登録しておきたいから、PlayerPrefsXを使おうとしたらサイトにつながらなーい。

会社員になるからか

全力で何もしたくない。

何もしていないけど、激しく何もしたくない。

そしてUnity1Weekは終わっていた。やべー次は参加するーとか言ってたのに・・・。今年中に一度は参加するぅ

そして、会社行く前までに絵を書く前のシステムは完了させようと思います。

何もしたくないけどね。

【Blender】不要なアニメーション(アクション)を削除する。

Blenderが一番大変だった

情報は、溢れています。結構外国の素敵な肩がYoutubeに才能を寄付してくださっているので、参考書不要だと思った。

昔々5000円くらいのBlenderの参考書を買って一度の開いていない(しかも今回も参考にしていない)ということをしたのですが、Youtubeの方が丁寧です。英語分からなくとも、ボタンの動きで把握できるから。動画だもん。

Unity自体では苦労したところはないし、特筆することも特にないんだけど・・・。

とりあえずBlenderでもっとも苦労した、不要となったアニメーションの削除について書き残しましょう。

みんなアニメーション後から不要になることないの?後で「あーやっぱ不要だったべー」ってなったんだけどなー。不要なアニメーションがあると重くなるからどうしても消したかったのです。

こんなにただアニメーションを流すようなものは、ないからかしら。うーん。

アプリ公開できました

情報がなくて大変だった。完全手探り。割と、検索自体はやっているようだけど、求める情報がない。こうすればいいよってブログがあるけど、できなかったよ。

かなり偶然だと思う。とりあえず色々ボタン押してみて、なんとかなった感じ。丸二日?くらいは潰したような気がする。

アニメーションを削除しよう

とりあえずアニメーションを準備

上下するアニメーション「Action01」と右に動くアニメーション「Action02」。

今回はAction01を削除してみます。

NLAエディターでまずは削除

まずは、Action02を表示させてみましょう。NLAトラックで「保留アクション」に削除したいAction01があります。

それでは、NLAエディターを開きます。

現在表示しているのが、Action02。その下に、隠れているのが、保留アクションのAction01

Action01の【保留アクション】を選択して、キーボードの「X」ボタンで削除

保留アクションがなくなりました。ここでは

ビューのところでも保留アクションが削除がされています。

が、しかし。これでは削除されているかのように見せかけて生きている!しつこい!

ドープシートでアクションを削除

次にやるのが、ドープシートのアクションを削除。

アクションをつける、ドープシートを開きましょう。

現在開いているのは、「Action02」。ほらみて。「Action01」が「F」付きでいらっしゃる。

なので、Action01を開く。

「F」が押されているので、もう一度押して選択を解除する。すると数字が消えます。そして、「✖️」を押しましょう。

これで、やっと、Action01が削除されました。もう一度、アクション一覧を開くと、

Action01の前が「F」から「0」になっていることが確認できます。

これでやっと、消したかったアニメーションが削除されました。本当に消えたのか確認したいので、Blenderデータをセーブして、開き直してみましょう。

アクション一覧を見ると、なくなりました。

いやー。これを知るまで大変だった・・・。本当、大変だった・・・。Blender嫌いになりそうだった。

まとめ

1。削除したいアクションを以外を開いておく。

2。NLAエディターで削除したアクションを削除。

3。ドープシートで削除したいアクションを開き、「F」を解除。そして「X」をおす。これで削除。

アプリ公開できました

当初予定より2週間遅れ

オフィスで簡単ストレッチ

最初の予定は、6月30日公開でした。気づいたら、2週間遅れの、7月12日になりました。

長時間同じ姿勢で働いているのゴリ固まるので、1時間に3分でも軽いストレッチをしましょうということから、作られたアプリです。

反省点の多い、でも気づいたことも多かったので良しとしましょう。

振り返りも7月12日にやろうとしていたのですが、公開してから完全に燃え尽きてしまい、回復するまでに2日要しましたね。

 

振り返り

・アプリのコンセプト決定 = 1日

・アプリの工数見積もり = 20日弱

→実際は30日弱(ものすごい工数オーバー)

・工数オーバーに繋がったポイント

①Blenderなめすぎ

→ めちゃめちゃ大変だった。どれが、というとアニメーションが。

②Unity、Blender連携についてのネット情報に惑わされすぎ

→ 色々言われていたが何をやってもうまくいかず、諦めて素直にこうかな?という通りにやったり、Unityのマニュアルを確認したりしたらうまくいった。これがすごく、やり気をそぐ。

→ 60fps = 1秒ということだったが、Blenderの60fpsとUnityの60fpsがビミョーに違う。本当に微々たる、あまり感じないかもしれないけど、私は数字で動きを制御しているはずだからわかるってレベルでずれる。なので、なんか違和感がどうしてもあるんだけど、どうしようもない(微妙にずらせばいいけど)。

イライラしたのでその情報を信じた。

③ざっくりデザインで開始したため、作っている途中で「コレジャナイ」が必発し、デザイン変更がものすごい発生。

→ ボタンの配置を変えたとき、そもそもの画面仕様変更状態になり、やり直しが発生。これがまた、前の状態でもよかったはずなのに気に入らないから結局変えてしまい結構な時間のロースになった。

④飽きる(これが辛い)

納期変更やで

7月4日か、最終7月6日

昨日と今日の午前ですごくいい感じで進みました。

これはもしや、今日中でアプリ公開も可能かな?!ってレベル。と思った私を殴ってやりたい。

うーん丸々3週かけていて、どこで一番時間がかかったのかというとBlenderかな。7月4日ということで1ヶ月かけて公開することになります。

6月の1週目は数字アプリの片付けとか諸々やって、このアプリより乙女ゲームっぽいのをずっと考えていました。なので、早くこのアプリを公開終わらせて、ゲーム作りたかったな・・・。

今作っているのは、オフィスで座ったまま(モデルは立っているけど)できる簡単なストレッチ一覧アプリです。

再生が可能で、自分用にカスタマイズできるように。

Blender舐めすぎたのかしら。ここまでかかるとは。今作ったモーションは24個。数秒の動きなんですが、3つで1日かかりました。

アニメーションに凝ったつもりはない。でもこんなにかかった。はー。ま、毎日すごぶる絶好調な調子でもりもりやったわけでもなかったけど。

BlenderとUnity連携に手こずって2日・・・。うん。ま、そんなもんか。

Unity自体にはそれほど手こずっておらず、良い感じで進んでいてなんとか今日間に合うかもとウキウキしましたが。無理でした。潔く納期延長。

左手がおかしい・・・モーション間違えた。ハハハハハh。

納期延長したからには質をあげましょう。

必死、今

ここ1週間(土日を除く)Blenderと戦った

慣れるまで5日使って、躓いて2日で必死でアニメーション作る作る。

30日にアプリ公開したい、今回はiOSも対応したかったけど、とりあえずAndroidでいいの。目標は成し遂げたいー。やっていることもないし。

これが終わったら乙女ゲームに取り掛かりたいの。

忘れるからメモメモ

・Blenderで作った人間のボーンを、Unityで動かす気がない、アニメーションを再生するだけならボーンを人間として設定しなくても良い。

→これでまる一日費やす。unityでボーンを設定するとなんらかのクリチャーみたいに骨が伸びる。もしくは、そもそも、ボーン足りない!って怒られて設定できない。

ふて寝しようとしていたら、あれ?設定する必要ある?ってことに気づいた。

不要でした。

・Unityは60fpsが初期設定らしい。らしい。

とりあえず、このサイトはしばらく放置。30日に向けて頑張るー。

できる人ならすぐ1週間でいけるだろうなー。

めちゃめちゃ時間かかった

すごい躓いた

最初は、モデルだけBlenderで作って、アニメーションはUnityでやろうとしたのですが、Unityでのアニメーションがなかなかイライラしたので、Blenderで対応しました。

うーん。個人的にはこっちの方が楽だった。

何かの条件でこう動いて欲しいというより、ただボタンを押せばこの動きをして欲しい、って感じだもの。

結果ブツがこちら

なかなか良い感じで動いてくれいました。が、ここまで来るのに2日費やした。

以下つまづきポイント。忘れるから、後で綺麗にまとめておこう。

①Blenderでボーンを設定し、ウェイトペイントで xミラーが聞かない

→頂点がちょっとでもずれている、x軸に綺麗にそっていない場合はどうあがいてもできない。

これで3時間くらい。無理だったので、左と右それぞれにウェイトペイントをつけた。最初からそうやればすぐ終わった。

②Blenderファイルを単純インポートしたら、テクスチャーが剥がれる

→そのその、Blender側のマテリアル設定が綺麗にできていなかった。直したけど、Blenderファイルではやっぱりダメだった。

→fdxにして、繋いだけどやっぱりダメだった。

→Unityでモデルのマテリアルにテクスチャーを貼り付けてやろうとしたがうまくいかず。

→テクスチャーpngとfdxファイルを同時にインポートしたら、綺麗に行った。何が気に入らなかった。この時点で半日費やす。

③BlenderアニメーションがUnityで動かない

→アニメーターコントローラーがなぜか複数。おそらくBlenderで作った時に無駄なものを作成した模様。

→プレハブの中でアニメーターがなぜか剥がされている。複数あったから?

→アニメーターはあるんだから普通に設定すればよかったのに、やらずにググってしまって無駄な時間を費やした(ちなみに検索して出てこないからとりあえずUnityの中身見て試しにやって見たらそれだったというオチ)

 

来週金曜日には公開したいのだ。今週中には形作っておきたい。なんとか行けそうな気がした今日でした。

【Blender】テンキーなしの視点設定

Macで使っているキーボードにテンキーはない

線が邪魔だからの理由で買った当時はテンキーなしにしたのですが。

バカでしたね。色々とすごい苦労すること多い。ただ壊れるところかピンピンしてるから買い換えるのも勿体無い。

なんだかんだやってきていて、BlenderもPhotoshopを入れているWindows端末でやっているから、そこまで不自由することはなかったんですけれども。

UnityはMacで対応しているからいざちょっとした修正を入れる時はすごぶる面倒臭い。

色々調べて、テンキーがない場合(ノートパソコンとか)に数字ボタンをテンキーの数字ボタンとして位置付けることができると。

[blender]テンキーの代替設定(ノートパソコン向け)

これで数字ボタン押せば視点変えてもらえることになった。

慣れれば結構すぐできるもんや

材料は揃った

やっぱ、カクカクしたオブジェクトの作成は簡単ですね。1時間あればなんとかなりました。

オフィスで軽いストレッチができるアプリを作りたいの。だから、人のモデルと、机(ほぼ手番ないけど)と椅子が必要だった。

あとは、そうですね。本とか資料のファイルっぽいやつかな。それはまだいいもん。

3Dモデル作るの楽しいな。これで生きて生きたいわ。生きていけない気がするけど。MAYAレベルのものは使ったことないし。

Unity3D使うの初めて。オブジェクト配置したことも、動かしたこともないからメモ取らないと。

【Blender】ミラーがうまくいかないとき

クリッピングし直す

結構これでつまづいたので、メモメモ。

人を作るとき、右半分を作成して、ミラーで対応する。そのとき、重なりが発生するか、微妙に離れて隙間ができることが発生した。

上のキャプチャーは重なった方。この時の対象法としては、以下の手順で対応した。

クリッピングチェックを外す

重心から離す

一旦、重心から離して隙間を大きく作る。

クリッピングチェックを入れる

クリッピングチェックを入れてくっつける。これで綺麗にくっついてた状態のミラーができた。

微妙に離れたり、重ねたりすると肉眼ではちゃんと確認できないレベルで頂点が二つあり、UV展開の時に初めて気づいて吐き気した。

 

Blenderで人のモデリングも終わった

めっちゃかかった

人間二人にまる二日くらい。
先日のポストの動画とサイトさんを両方参考にしながらやりました。

Blenderで人のモデリング

・・・動画の方だと、もはや一日でアニメーションまで終わらせているけどなー。

いつかああなれるのか?

UnityでC#するのと、同じくらい楽しいね。今はむしろこっちのが楽しいです。

順番はこう

テクスチャー用意

モデリング

UVテクスチャーマッピング

感想

表情があんまり不要なので

目と口と鼻は、特にポリゴン割りせず、テクスチャーで描いているのですが。

何だろー。うーん。顔のパーツない方が可愛い気がした。

最初のテクスチャーよりは、顔がふっくらしている感じにしたから・・・顔ない方が愛嬌がありそう。ということでカオナシバージョン。

うん。カオナシがしっくりきます。

ポリゴンは細かくない

カクカクした感じを出したかったです。ここでスムーズ入れればどれくらい差があるのかとやってみました。

これが、現在のカクカクバージョン。

こちらがスムーズ追加したバージョン。うん。靴だけかな。靴だけ。ポリゴンの数が増えただけで大差ない見栄えをしているので、やっぱり荒めのままにします。

乙女ゲームの背景

背景をフォトショとかSaiとかのドロイングツールでいきなりかけないので、Blenderで作ってしまって、Png吐き出して色ぬりすればいいやと気づいた。

そうだ。そうしよう。格段に早い。

そしてLive2DとBlenderでの人のモデリングの時間も大差ない気がした。どうしよう。

完成版がこちら

もともと女性の髪色は茶髪だったけど、せっかくなので目立たせるべく、金髪!

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