当初予定より2週間遅れ

オフィスで簡単ストレッチ

最初の予定は、6月30日公開でした。気づいたら、2週間遅れの、7月12日になりました。

長時間同じ姿勢で働いているのゴリ固まるので、1時間に3分でも軽いストレッチをしましょうということから、作られたアプリです。

反省点の多い、でも気づいたことも多かったので良しとしましょう。

振り返りも7月12日にやろうとしていたのですが、公開してから完全に燃え尽きてしまい、回復するまでに2日要しましたね。

 

振り返り

・アプリのコンセプト決定 = 1日

・アプリの工数見積もり = 20日弱

→実際は30日弱(ものすごい工数オーバー)

・工数オーバーに繋がったポイント

①Blenderなめすぎ

→ めちゃめちゃ大変だった。どれが、というとアニメーションが。

②Unity、Blender連携についてのネット情報に惑わされすぎ

→ 色々言われていたが何をやってもうまくいかず、諦めて素直にこうかな?という通りにやったり、Unityのマニュアルを確認したりしたらうまくいった。これがすごく、やり気をそぐ。

→ 60fps = 1秒ということだったが、Blenderの60fpsとUnityの60fpsがビミョーに違う。本当に微々たる、あまり感じないかもしれないけど、私は数字で動きを制御しているはずだからわかるってレベルでずれる。なので、なんか違和感がどうしてもあるんだけど、どうしようもない(微妙にずらせばいいけど)。

イライラしたのでその情報を信じた。

③ざっくりデザインで開始したため、作っている途中で「コレジャナイ」が必発し、デザイン変更がものすごい発生。

→ ボタンの配置を変えたとき、そもそもの画面仕様変更状態になり、やり直しが発生。これがまた、前の状態でもよかったはずなのに気に入らないから結局変えてしまい結構な時間のロースになった。

④飽きる(これが辛い)