カテゴリー: Unity (1ページ / 2ページ)

同じ動きなら、Animatorは一つで大丈夫

Unity始めた時は、わからんかった

なに当たり前なこと言ってんだよってことかもしれませんけど。

私は知らなかったの!知ったのはほんの、一個前のアプリ作った時でした。

つまり、Prefubすごいってこと。アニメーターもまとめてプレハブ化できるー。

こんな感じのパネルがあるとしましょう。

こんな感じで動く。今は「Info」だけにしている。

で、同じ大きさのオブジェクト(ま、パネルですけど)を後3つ、作る。ShopとかSmsとかね。

初心者の私は、それぞれのパネルにAnimatorをそれぞれ作り(つまり4つ)、それぞれを動かしていました。

無駄だね!だって「Info」パネルを作って、Animatorまでつけた状態でPrefubしちゃえば良かったもんね。

スクリプトで区別してやれば良いだけの話。

Prefub化したInfoから、もう一つ作成してやる。

スクリプトは、ボタンを利用するところにつけてます。そこにPublicでAnimatorを設定させる。すると、できちゃう。

ねー。

Animator同じやつめっちゃ作ってたんだよねー。しかもその状態で公開したんだよね(一番初期のやつ)。

2個目のアプリの方が、色々と突っ込んでいるわりには軽いのですが、その理由の一つはこういう余計なものが集約されたからだと思うのね。

恥さらしということで、公開。

Unity パネルを開く

パネル表示しよう

真ん中の黄色い矢印のボタンは「ComputerButton」これをクリックすると「GamePanel」が現れます。

ということで、これがトップ画面。右のパネルのど真ん中にあるイメージ(ボタンコンポーネントつき)をクリックすると、左の子が表示されます。

アプリを稼働させると、こんな感じ。

Triggerが一般的かしら

初期状態 →  ボタンをクリックして、オープン → オープンした状態 (作ってはおいたけど、実装はしていない「クローズ」

ここの説明のブロガーさんは山ほどあるので、説明スキップ。

作成したTriggerは「Open」「Close」の二つ。どんな動きなのかは、名前のとおり。

Triggerをスクリップで設定する。

これもいっぱいあるけど、一応。

スクリプト名は「SubPanelControl.cs」c#です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SubPanelControl : MonoBehaviour {

	public Animator PanelAnim;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

	public void OpenPanel(){
		PanelAnim.SetTrigger ("Open");
	}
}

上記スクリプトは「GamePanel」につけています。動かしたいのは、このパネルだから。

AnimatorをPublicにしているので、スクリプトのところで、アニメーションをつけている、己を設定してあげる。

で、これを呼び出すボタンは、こう。

On Click()時に呼び出すのは、「GamePanel」なので、引っ張って設定。「GamePanel」に設定されている、スクリプト「SubPanelControl.cs」の「OpenPanel」関数を設定。

これで終了。

スクリプトなしでTriggerを稼働させる

この記事が、見つからなかったので書く。もっと探せばあるとは思いますけど、やっぱりスクリプトを作成してやるのが主流なのでしょうね。

やり方は簡単。

今回、TriggerさんはString型なので、それを選択し、Triggerを設定すれば良い。

完結な動きをするなら、スクリプトを作成して動かすメリットはないでしょうね。これでいいじゃん。Unityさんが楽にしてくれたし。

ただ、ボタン押してから数秒後に開きたい、もしくは他のパネルやらボタンを推せなくするとか、「アニメーション動かす以外」を混ぜ込みたかっただ、どうしてもスクリプトが必要になる。

全くの余談

椿さんのツイッターで、これすごいって思っていたUnity2017.3の機能。

ズームできる!!!

感動した。ものすごく便利。

Unity Canvas Scalerについて

個人的な設定

そういえば、Unity最初に触った時に、特に何も考えていなくて痛い目を見たのが、CanvasScalerでした。

私の場合は今のところAndroid端末した開発していませんが、ご参考までと、私の設定を記事にします。

今は流れるかのようにこの設定をしてしまうのですが、久しぶりに開いてあ、そういえばと思ったので。

Scale With Screen Sizeで固定

初期で開くと、この状態。

・Unityマニュアル:Constant Pixel Size
・リンク:https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/script-CanvasScaler.html

マニュアルによれば、「UI 要素をスクリーンサイズによらずピクセル単位で同様のサイズに保ちます。」となっています。

なるほど、わからん。

ちょっと記憶が曖昧ですが、これを設定して実機テストをした時に、UIがはみ出る、切れるなどがありました。

画面サイズに合わせて、UIの要素を替える必要があるということかしら、となって「Scale With Screen Size」にしたところ、これがビンゴ。

で、Reference Resolutionとは、「スプライトがこの ‘Pixels Per Unit’ 設定を有していれば、スプライトの 1 ピクセルは UI 内での 1 ユニットをカバーします。」となっています。

なるほど、わからん。

私の認識なので、あくまで参考。

このキャンバスの画像度を設定しているようなものだと思っています。作ろうとしているのは、Android端末のアスペクト比  16:10のもの。ということで、画像度は1920×1200に設定。

で、今、MatchをHeightにしているのですが、高さに合わせて調整して欲しいから。(横に合わせたかったら、Width)

上で一個ボタンを配置していたので、MatchをWidth⇄Heightして見ましょう。

という状態になります。

Canvas Scalerは初期で設定しておかないと大変

私は基本的に以下のように設定します。

・UI Scale Mode : Scale With Screen Size
・Constant Pixel Size : Reference Pixels Per Unit
・Reference Resolution :
アスペクト比が10:16 → 1200 x 1920
アスペクト比が16:10 → 1920 x 1200
・Match :
アスペクト比が10:16 → Width
アスペクト比が16:10 → Heigth

画像度は、高ければ画像もそれなりの画像度を揃えないといけないということです。ま、スマホでみる分はわからないとは思いますけどね。

これが、初期で設定を忘れてUI配置終わってから気づいたとしましょう。

惨事です。

設定変えて全てのUIが移動するのが見えますよ。まだ地道に修正してやらないといけないんで、シーン作成時に必ず初期で済ましています。

Android端末のバックボタンでアプリを終了する。

iOSとは関係のないお話

Android端末の「戻る(Back)」ボタンでアプリを終了させるのは、多分普通のお話。

しかし、私が作っていた3つのアプリは、どれも終了してくれません。

何故なら、実装していないから

何故実装していないかというと!テストしていないから!わからなかったの!!

先日何も考えず自分のアプリつけてバッグボタンで終了させようとしたら、終了したしない!私のお古いiPhoneさんは、戻るで終了してくれました。

ということで、ググる。

以下の記事を発見。

・記事:UnityでのAndroidバックボタン対応
・リンク:https://qiita.com/WassyPG/items/12030494688cba02ce1b

そうか!対応が必要だ!

実機じゃないとわからん

ということで、めちゃめちゃ簡単かつわかりやすく説明いただいているので、ここではソースは割愛。

リンクかけていますので、元記事よりご確認願います。

で、やってみよう。

※Unity 2017.3 of 3で実施

あ、スクリプト名「buootn」なってる。ま、いいか。

とにかく、打ち込んで見たら、ランタイムプラットフォーム判定用のあれが出ますね。なるほどねー。

	if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) {
		Application.Quit ();
		return;
	}

とにかくAndroidプラットフォームの判定を消して(テストしたいんで)稼働させてみる。

※静止画じゃないです。Gifです。
※Macで「Esc」押しています。

これはつまり、実機じゃないとわからんと。

うむ。そうね。テスト保留。これだけのために実機繋ぐにはちょっと設定面倒臭すぎる!

そしてこうやってバグを仕込むのでしょう。

テストは大事けどね。流石に無駄たと思うのです。

実際に実機テストするレベルでやって見ますか。

パッケージ一覧を作成した

一つ作っておけば、別のアプリでもただインポートするだけで使えるようにしたい。ということで一覧を作成しましたの。

有難やGoogleさま。

というか、どんどんお仕事やっているように見えて悲しい。

時間経過でのパラメーター加算2

解決した

DeltaTimeを用いて、1秒を加算していき、数秒で一回ごとにパラメーターを変えて行くやつ。

家族で外食に行っていた時に、急に思いつきました。

そうか。「=」じゃないんや。バカですねー。参考にした所にも書いていましたよね「>=」って。

そうね。そうだよねー。もう本当に嫌。こういうしょうもないことに引っかかって

時間経過でのパラメーター加算

直して結果物はこれ。

1個目のパラメーターが順調に加算していきます。

解決したー。前回から直した所は、一箇所だけ。「=」が「>=」。

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PrmControl : MonoBehaviour {

	//時間表示用
	public Text TimeT;
	private bool TimeF;

	//3x5 = 15で時間制御
	private float timeN;
	private float timeC = 15f;

	//パラメーター用
	public Slider S1;
	public Text S1t;
	private int numS1;
	private float S1f = 2f;
	private float S1n = 0;

	public Slider S2;
	public Text S2t;
	private int numS2;
	private float S2f = 3f;
	private float S2n = 0;

	public Slider S3;
	public Text S3t;
	private int numS3;
	private float S3f = 5f;
	private float S3n = 0;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		//時間制御
		TimeF = false;
		timeN = 0;

		//初期化
		S1n = 0;
		S2n = 0;
		S3n = 0;

		//パラメーター表示
		numS1 = 2;
		numS2 = 5;
		numS3 = 9;

		S1.value = numS1;
		S1t.text = numS1.ToString ();

		S2.value = numS2;
		S2t.text = numS2.ToString ();

		S3.value = numS3;
		S3t.text = numS3.ToString ();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
		if (TimeF == true && timeN <= timeC ) {
			TimeT.text = timeN.ToString ("00");

			if (S1n >= S1f) {
				numS1 = numS1 + 1;
				S1.value = numS1;
				S1t.text = numS1.ToString ();
				S1n = 0;
			} else {
				Debug.Log (S1n);
				Debug.Log (S1f);
				S1n += Time.deltaTime;
			}

			timeN += Time.deltaTime;
		}

		//初期化
		if (timeN == timeC) {
			timeN = 0;
			TimeF = false;
		}
	}

	public void PushButton(){
		TimeF = true;
	}
}

 

ゲームの「確率」のお話

良い記事を見つけた

課金を組み込む予定ですが、特にガチャを組み込む予定はありません。

ただ、ゲームの中で、1週間でのパラメーター上げのとき、一定の確率でパーフェクトになってほしい。

どうやって確率って、組み込むべきかと悩み中。

確率って、1%っていっても、100回ガチャ回したから1回当たる訳ではないじゃん。検索してみたら求めていた記事を見つけました。

私がやろうとしていたものとは違うのですが、すごく丁寧な説明でわかりやすい。

忘れるから、ここに書いておきます。

UnityコミュニティWikiが繋がりました

やっとだ

管理していただいている親切な皆様に遠くで感謝。

世の中は能力者で溢れていますよね・・・。

【リンク】
Unityコミュニティ – Unify Community Wiki

PlayerPrefsXのページはこちら。

【リンク】
ArrayPrefs2 – http://wiki.unity3d.com/index.php/ArrayPrefs2

使い方は簡単。ソースをcsファイル化して、pluginフォルダに突っ込む。あとは、PlayerPrefsと使い方は一緒です。

特に説明なくとも使えるほどよくできているものだと思う!

Unity ドラッグを試す その2

ドラッグ先のものを残す

せっかくだからドラッグ処理をもっと深掘りしようと思います。

いや、ちょっとだけ触って見てこのまま使わなかったら完全に忘れるからそのまとめ。

前回やったのは、ドラッグの動きを簡単に動かすこと。

Unity ドラッグを試す その1

ドラッグをするとちょっと自由に動きしすぎる(求める以上に自由に動ける)ので、やはり今回のアプリでは使わない予定。・・・Y軸固定とかすればいいけど。

とりあえず、やろう。

ドラッグ先のオブジェクトを残す

この状態だど、ドラッグするオブジェクトを丸ごと動かす状態。

今画像で動かして「1」をそのまま残してドラッグの動きをさせたい。参考にしたのは、こちら。

・記事名:uGUIでドラッグドロップ
・サイトリンク:http://qiita.com/ayumegu/items/c07594f408363f73008c

ドラッグ先のオブジェクトのコピーを作り

ドラッグ先のオブジェクトを残したい、つまり、ドラッグするものを新たに作り(コピーして)それを動かす

もしくは、ドラッグ先のオブジェクトの初期状態のコピーを作りを固定させてあげて、元のオブジェクトを動かすか。その2択かな?

私は、まずコピーを作りその子を動かすことにしました。(その方がDragEndの時破壊しやすい・・・?)

「1」のボタン(あれはボタンです)をドラッグすると、テキストオブジェクト「COPY!」が現れます。

結果物がこちら。

以下はそのソースC#です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class DragAndDrop: MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler {

	private Transform canvasTran;
	private GameObject CopyTextObject;
	private Text CopyText;

	private Text thisText;
	private RectTransform thisTextRect;
	private Vector3 thisTextPosition;
	private Vector3 mousePosition;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		canvasTran = transform.parent;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

	// ドラック開始時
	public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("drag Start");

		//ドラッグ先テキスト
		thisText = this.GetComponentInChildren<Text> ();
		thisTextRect = GetComponent<RectTransform>();
		thisTextPosition = thisTextRect.localPosition;

		CreateDragObject ();

	}

	// ドラック中
	public void OnDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("dragging");


		mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10);

		CopyText.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (mousePosition);
	}

	// ドラック終了時
	public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("dragEnd");

		Debug.Log("thisText = " + thisText.text);
		Debug.Log("copyText = " + CopyText.text);
	}

	private void CreateDragObject(){
		CopyTextObject = new GameObject ("copyText");
		CopyTextObject.transform.SetParent (canvasTran);
		//最前面表示
		CopyTextObject.transform.SetAsLastSibling ();
		CopyTextObject.transform.localScale = Vector3.one;

		CopyTextObject.transform.localPosition = thisTextPosition;

		CopyText = CopyTextObject.AddComponent<Text> ();

		CopyText.text = "Copy!";

		CopyText.font = Resources.FindObjectsOfTypeAll<Font>()[0];
		CopyText.fontSize = thisText.fontSize;
		CopyText.color = Color.white;
		CopyText.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;

	}
}

噛み砕いて行こう

あくまで私の理解ですよ。間違いも多々あると思います。

さて、まず、宣言のところ。

	private Transform canvasTran;
	private GameObject CopyTextObject;
	private Text CopyText;

ゲームのオブジェクトを配置しているキャンバスと親子関係を持たせるための「canvasTran」。
ドラッグ先のコピー用テキストのゲームオブジェクトしての宣言のための「CopyTextObject」。
そのゲームオブジェクトにつけるコピー用テキスト「CopyText」。

初めは、「CopyText」だけでゲームオブジェクトとして成り立つかと思ったのですが、どうやら、ゲームオブジェクトの中のテキストという位置付けのよう。単体では表示されませんでした。

	private Text thisText;
	private RectTransform thisTextRect;
	private Vector3 thisTextPosition;

ドラッグ先の(コピー元の)テキスト情報を保持するためのもの。位置(ポジション?)情報などをコピー先に渡すためのもの。

	void Start () {
		canvasTran = transform.parent;
	}

スクリプトでオブジェクトを作成するのですが、他オブジェクトと同じくキャンバスさんの子供として扱って欲しいのです。なので、親子関係の情報を取って置きます。コピーオブジェクトにも持たせてやるから。

ドラッグのたびにやる必要はないので、スタートで取っておく。

・記事名:オブジェクトの親子関係のまとめ
・サイトリンク:http://qiita.com/hiroyuki7/items/95c66aee26115cf24a19

	// ドラック開始時
	public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("drag Start");

		//ドラッグ先テキスト
		thisText = this.GetComponentInChildren&lt;Text&gt; ();
		thisTextRect = GetComponent&lt;RectTransform&gt;();
		thisTextPosition = thisTextRect.localPosition;

		CreateDragObject ();

	}

ドラッグを開始したら、ドラッグ先のテキスト情報を取っておいて、コピーオブジェクト作成メソッドへ。

	private void CreateDragObject(){
		CopyTextObject = new GameObject ("copyText");
		CopyTextObject.transform.SetParent (canvasTran);
		//最前面表示
		CopyTextObject.transform.SetAsLastSibling ();
		CopyTextObject.transform.localScale = Vector3.one;

		CopyTextObject.transform.localPosition = thisTextPosition;

		CopyText = CopyTextObject.AddComponent&lt;Text&gt; ();

		CopyText.text = "Copy!";

		CopyText.font = Resources.FindObjectsOfTypeAll&lt;Font&gt;()[0];
		CopyText.fontSize = thisText.fontSize;
		CopyText.color = Color.white;
		CopyText.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;

	}

ここでちょっと手こずった。やはりuGUIは偉大ですねぇ。スクリプトオブジェクト作るの面倒臭い。全部設定してやらないと出てこない。

初期状態の位置とか、どう表示させるか、フォントのサイズから種類から真ん中寄席の情報やら。

先に枠だけおいておいた「CopyTextObject」をチャット、ゲームオブジェクトして名前を与えて宣言してあげます。これによって、ドラッグを開始した時に初っ端はなかった「copyText」というオブジェクトがキャンバスにできます。

まだ、DragEnd処理で削除とかしないので、ドラッグが終わってもそのままオブジェクトは残っています。

	// ドラック中
	public void OnDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("dragging");


		mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10);

		CopyText.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (mousePosition);
	}

前回はドラッグ先オブジェクトにmousepositionを入れていたけど、それをCopyTextさんに設定すればこの状態に。

こんなものかな

コピーオブジェクトがずっと残りっぱなしだとうっとおしので、削除する処理をちらりと入れました。

	// ドラック終了時
	public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("dragEnd");

		Destroy (CopyTextObject);
	}

これだけ。
あとは、コピーオブジェクトのテキストを、ドラッグ先のテキストにしてやりました。あとはカーソルのせいで文字がうまく見えないので大きくして見た。

結果はこう。

終わり。

ドロップ処理は、今のところ予定ない。

Unity ドラッグを試す その1

イメージと実際のものは違ったりする

勝手に、こうすればすぐできるだろうと思うこむことがよくあって、変に詰まることがよくある。本当によくある。

この思い込みでものすごい時間をかけたりする。

今日は「ドラッグ&ドロップ」をやってみようと思いました。

簡単なパズルゲーム(またもや算数系アプリで)を作ってみようと思っているのですが、ドラッグ&ドロップを使うかは、まだ未定。だったのですが。

ドラッグの動きを見て「これじゃない」と思ったので、ドロップまで行かなかった。使わないと思った瞬間からやりたくなくなったから。

とりあえず、やって見たところまでは記事にします。

ちなみに、ゲームそのものは、純粋にクリックするだけの動きにしようとも思っています。

参考にしたサイト。
・記事名:uGUIでドラッグについてちょっとだけ詳しく
・サイトリンク:http://qiita.com/okuhiiro/items/4c313038798da6923205

オブジェクトをドラッグしてみよう

まずはuGUI配置と簡単な実装

配置したuGUIの「Text」さんは、下の四つのボタンを押すと、押したボタンの数字に変化するようにしました。

で、私がこの「ドラッグ&ドロップ」でここから何がやりたかったというと、「1」のボタンをドラッグして「2」のボタンにトロップさせると、「3」になるという足し算仕組み。

実装しよう

ソースはこちら。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class DragAndDrop: MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

	// ドラック開始時
	public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("drag Start");

	}

	// ドラック中
	public void OnDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("dragging");
	}

	// ドラック終了時
	public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("dragEnd");
	}
}

drag&dropは「EventSystems」にある機能らしい。なので、使わせての宣言をする。
これを抜かして怒られました。

using UnityEngine.EventSystems;

ドラッグ開始時は「OnBeginDrag」というメソッドで、ドラッグ中は「OnDrag」、ドラッグ完了後(離した後?)「OnEndDrag」でそれぞれ行われます。これを実際に動かしてみると、以下の通り。

「1」にこのスクリプトをアタッチしています。ただ、オブジェクトが動く処理は入れていないので・・・。
Debugは吐き出しているけど、動いているのかいまいちわからない状態に。

オブジェクトを動かす

「1」を動かすよう、「OnDrag」処理に位置情報を追加してやります。

	// ドラック中
	public void OnDrag(PointerEventData eventData)
	{
		Debug.Log("dragging");
		Vector3 mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10);
		this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
	}

スクリプトが付いているオブジェクトさんをマウスポジションに動かしてあげます。

どこ?!

ドラッグっぽい動きを0.1秒くらいして消えました。左下にいます。「1」さん。

数字すら見えない状態。ということは、もしかして位置情報が、uGUIさんたちと、マウスさんで噛み合っていないということかしら。

ということで、調べると、おそらくこれでしょう。

今回もお世話になります、椿さんのテラシュールブログ。

World SpaceをScreenSpace-Cameraへ変更

Canvasの「Render Mode」wp「ScreenSpace-Camera」へ変更。

「Render Camera」カメラは、一つあるMain Cameraを追加してあげます。そうするとほら。治った。

やってみるとわかる

やはり、簡単なテストプロジェクトを開いて作って見てからやればどんな感じなのかわかりますね。

ドラッグ&ドロップ処理をしようとして、ドラッグの時点でこれじゃないと思ったので、ドロップ処理は、無視。

こんなに滑らかに動いてほしい訳でもなく、自由に色々動いて欲しい訳でもなく、範囲を決めて動かせればいいじゃんという感じの動きでもない。もっと硬い感じで動いて欲しかった。

結局使わなかったけれど、おそらくこれが一番参考になるのではと思った記事。

・記事名:uGUIでドラッグドロップ
・サイトリンク:http://qiita.com/ayumegu/items/c07594f408363f73008c

Unity ドラッグを試す その2

Unity CSVを読み込んでシナリオを書き出す

CSV読むのは簡単だった

いつもながらハマるけど。何にハマったのかというと、今回は宣言。

◆記事:UnityでCSVを読み込むときの軽いメモ
◆サイトリンク:http://qiita.com/tt-coder/items/68e81a64664b769f3755

言われた通りにやればできました。
ソースは全くいじっていない。宣言が必要でしたね。

初っ端にこれを宣言する。

なんでこれがわかったのかというと、エラーが教えてくれました。
エラーの内容でググれば出てきた(外国のサイトが)。

using System.IO;

Unityでアプリ開発の良さって、情報が溢れていることね。

初心者でもちょっとの山(うまくいかないときのあの山)を越えれば、すんなりできると思います。
私ができているからにはできるんじゃないかな。

C#とか、大学以来やるけどなんだかんだいけますね。

今やっているのは、これを読み込んで会話シーンを作ることですが、忘れそうだったのでメモメモ。

iTweenで表現する方法でやっている

昨日の、シナリオ書き出しをCSVからとって表示する方法にしました。

Unity ノベルゲームのようなものを作ってみる

結果はこの通り。上がCSV読み取り。下が素敵なブロガーさんのそのままのソース。

もともソースからの修正箇所はほぼない

CSV読み込みソースも、テキスト表示ソースも-ほぼ-そのまま。

やったといえば、publicでシナリオを書き込むんじゃ無くしただけ。
scenariosの情報をスクリプトで設定するようにしただけ。

[SerializeField] string[] scenarios;	// 会話内容

この部分を、無くした。CSVの配列を設定してやるから。
こうして、Startの部分のCSV読みこむ。

	void Start()
	{
		Debug.Log ("start");

		CSVName = "sample"; 
		CSVNumber = "0"; 
		// Resouces/CSV下のCSV読み込み 
		csvFile = Resources.Load("CSV/" + CSVName + CSVNumber) as TextAsset; 
		StringReader reader = new StringReader(csvFile.text);

		while(reader.Peek() > -1) {
			string line = reader.ReadLine();
			// 配列に格納
			csvDatas.Add(line.Split(',')); 
			// 行数加算
			height++; 
		}
	}

uGUIのところから入れていたシナリオの長さは、CSVの行数を入れればよい。
なので、あとは、表示したいcsvDatasの2列目(このcsvの1列目には人の名前が、2列目にセリフを入れたつもり)をuiTextに表示するシナリオに格納させる。

	/// 初期化
	void Initialize()
	{
		isCompleteLine = false;
		uiText.text = "";

		//currentText = senarios[currentline];
		currentText = csvDatas[currentLine][1];

		textSpeed = TEXT_SPEED + (currentText.Length * TEXT_SPEED_STRING);

		LineUpdate();
	}

	/// 会話シーン更新
	IEnumerator ScenarioCoroutine()
	{
		while(true)
		{
			yield return null;

			// 画面を押した時、次の内容へ
			if(isCompleteLine && Input.GetMouseButton(0))
			{
				yield return new WaitForSeconds(completeLineDelay);

				//if(currentLine > scenarios.Length - 1)
				if(currentLine > height - 1)
				{
					ScenarioEnd();
					yield break;
				} 

				Initialize();
			}

			// 表示中にボタンが押されたら全部表示
			else if(!isCompleteLine && Input.GetMouseButton(0)) 
			{
				iTween.Stop();
				TextUpdate(currentText.Length); // 全部表示
				TextEnd();
				yield return new WaitForSeconds(completeLineDelay);
			}
		}
	}

ということで、 「//currentText = senarios[currentline];」
これを潰して、csvの配列を指定。「currentText = csvDatas[currentLine][1];」

もう一つ、「//if(currentLine > scenarios.Length – 1)」の長さは、「hight」がルノで、それに変更。「if(currentLine > height – 1)」

日本語がおかしい気がする。
今日の私は理解して書いているけど、明日の私がわかるだろうか。

1 / 2ページ

© Copyright 2017 「It Happens」 All rights reserved.