作者別: ToTo (2ページ / 6ページ)

意外によくかけた

特にブログに書くほどの成果はない。

とりあえず、パソコンをつけて、画面を開いてちょっとだけ、ほんのちょっとだけ進ませた。

今週は週末土日ともに予定があるので、来週目処でプログラム終わらせるためなら、平日ある程度進めておかないといけない。

時間経過でパラメーター進ませるところは、この前この前やってみておいたので、組み込めば良いのだけど・・・。

以外に綺麗に作ったので、ちょっとめんどいけどやればできる状態。

うーん。面倒臭いが優っている・・・。

 

Unity2017.2をインストール

求めていたのは、2017.3だったようだ

いつも(ひっそり)とお世話になっている、椿さんのツイッターでみたこれ。

とりあえずある程度の形ができるまで以前のUnity5でいようと思ったのだけど、これは、Unity2017に今すぐせねばと思い・・・。

私がダウンロードした(最新版)は、v2だった。

ベータ版が3なのかな?

私はベータ版とか、テスト版とかあんまり確認しないので、他の方のツイッターはブログを漁るだけなのですが。

この機能がものすごく欲しかったようで、ちゃんと読まずにダウンロードしてしまった・・・。ま、いいか。

ちょっとだけ触ってみた感じだと、今のところそこまで前と変わったのはわからん。私が違いがわかるほど

進捗は、一歩も進んでいない

きてしまった。飽きが。

これはまずいですよー。何事も終わらせることが難しい理由って、飽きですね。私の場合は。

そして、ひたすらプログラミングすることに飽きてしましました。それも1ヶ月前のお話ですわ。まずいまずい。

なので、キリの良いところで、見栄えを整えに回ろうと思います。

12月公開予定だったのだけど、まる2ヶ月は遊んだので、2月公開(笑)。

来週目標で一旦プログラミング終わり。

そこからできるもんだけ、デザインに移行。ちょっと形が見えたらきっとやる気も出るでしょう。多分。

自分のために、毎日ブログを始めますわ。なんでもいいからとにかく気づいたことはあげる!パソコンもつけるようになるでしょう。

快適な作業環境でお外出れない

全て整った

まだ、Windows端末バリバリ使うには早いけど、全て整えました。

素敵。完璧。

真ん中にある子が、今回購入しました、Dellのパソコンです。

本当は、買う時かなり心配していました。Macが一体型でものすごく静かで、軽く、動きも軽やかですが・・・。

7年前に買ったという先輩の一体型デスクトップがものすごくうるさく、スリープ中すら起動音をあげる恐ろしい子で、よく止まるわ、固まるわですごぶるイメージ悪かった。

確か、Ne●製。私の中では、富●通とNe●の評価はものすごく低いので、期待もしていなかったのですけれど。

この買い物は、正解でした。

前の端末もDellさんのでしたが、その時はグラフィックカードなども当時の一番良いものにしたりしていたんですけど、Macを一緒に使うことで、カスタマイズして買う必要は、あまり感じなくなりましたね。

・起動音:Macに比べると、少しだけする。でもエアコンの音の方が大きく聞こえるレベル。全く気にならない。

・動き:割と快適。インストールした、複数のシステムをそれぞれ稼働させても固まることはない。

・重さ:一般的なモニターよりはかなり重い。単体型デスクトップと同じくらいの重さ。一体型だからMacみたいに持って別の部屋に行って作業できると思ったけど。無理(できるとは思うけど)

心配していたのはそれくらいでしたが、予想より良い。重さだけは、想定外だったけど仕方ない。

Macのマウスはマウスパットなしだとちょっとぎこちない動きをするのですが、このおもちゃみたいな白いマウスはスイスイ動いてくれて助かっています。

見た目がおもちゃっぽいし、持つ手の感覚もおもちゃぽい。キーボードも。私は好きですね。なんか、キーボードもしっかりボタン推してる気分になるんです(笑)。

さて、会社1週間通って、ちょっとは体もなれたことだし、明日からは本格的に作っていきます。

今日は、遊ぶの。

 

社会人つらぁ

気づいたら9月も10日すぎている

まずい。9月入ってからUnity全く進めていない気がする。

9月中にシステム終わらせて、あとは3ヶ月(10から12まで)かけてデザインで必要なもの揃えようとしたのに!

と行っても、この前パラメーターあげるのも成功したので、ま、大丈夫かなと。

入社したばかりなので、少なくとも3年は働くと思いますよ。今すぐやめたいけど。仕事が面白くない面白いに関係なくね。

サラリーマン・・・。安泰だけどねー。

そうねー。できればゲームだけ作って生きていきたいですね・・・。

今の仕事は、前の仕事とはエンジニア部類だということし共通点ないです。思ったより前の会社の癖(癖づけられた習慣)が残っていて戸惑うことがまだいっぱい。

先輩:このデータベースの設計してファイル作っといて
私:わかりました。設計書は?
先輩:え?
私:え?

みたいな。Accessで作るから、とりあえずテーブル作っとけばよいって感じです。前の会社だと、全てがホストで行われるので、テーブル作るまでリーダー承認、係長承認、課長承認、他課(DB管理部門)承認行くと早くて2ヶ月はかかりましたわ。

設計書なども作らなくても良いし、テーブル作ってさっさと動かしてさっさとなおせるって新世界。やることは(できることも)ないのでほぼ暇してますが楽です。

めっちゃ忙しいよって言われたんだけど、私が知っている忙しさではないので大丈夫〜。

 

新しいWindow端末

購入して3週間くらい。月曜日配送予定確認した時は「配送手配中」で、9月25日着となっていたから、割と絶望していましたが、届きましたよ!

Macがあまりにも楽だったので、モニタ一体型にした!昔みたいに一体型はゴミじゃないはず!

 

 

Macより5kgは重い気がするので、気軽には動かせない気がする!

Macすげーな!

時間経過でのパラメーター加算2

解決した

DeltaTimeを用いて、1秒を加算していき、数秒で一回ごとにパラメーターを変えて行くやつ。

家族で外食に行っていた時に、急に思いつきました。

そうか。「=」じゃないんや。バカですねー。参考にした所にも書いていましたよね「>=」って。

そうね。そうだよねー。もう本当に嫌。こういうしょうもないことに引っかかって

時間経過でのパラメーター加算

直して結果物はこれ。

1個目のパラメーターが順調に加算していきます。

解決したー。前回から直した所は、一箇所だけ。「=」が「>=」。

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PrmControl : MonoBehaviour {

	//時間表示用
	public Text TimeT;
	private bool TimeF;

	//3x5 = 15で時間制御
	private float timeN;
	private float timeC = 15f;

	//パラメーター用
	public Slider S1;
	public Text S1t;
	private int numS1;
	private float S1f = 2f;
	private float S1n = 0;

	public Slider S2;
	public Text S2t;
	private int numS2;
	private float S2f = 3f;
	private float S2n = 0;

	public Slider S3;
	public Text S3t;
	private int numS3;
	private float S3f = 5f;
	private float S3n = 0;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		//時間制御
		TimeF = false;
		timeN = 0;

		//初期化
		S1n = 0;
		S2n = 0;
		S3n = 0;

		//パラメーター表示
		numS1 = 2;
		numS2 = 5;
		numS3 = 9;

		S1.value = numS1;
		S1t.text = numS1.ToString ();

		S2.value = numS2;
		S2t.text = numS2.ToString ();

		S3.value = numS3;
		S3t.text = numS3.ToString ();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
		if (TimeF == true && timeN <= timeC ) {
			TimeT.text = timeN.ToString ("00");

			if (S1n >= S1f) {
				numS1 = numS1 + 1;
				S1.value = numS1;
				S1t.text = numS1.ToString ();
				S1n = 0;
			} else {
				Debug.Log (S1n);
				Debug.Log (S1f);
				S1n += Time.deltaTime;
			}

			timeN += Time.deltaTime;
		}

		//初期化
		if (timeN == timeC) {
			timeN = 0;
			TimeF = false;
		}
	}

	public void PushButton(){
		TimeF = true;
	}
}

 

時間経過でのパラメーター加算

思った以上にうまくいかない

今の私の心が、9月1日からの社会人復帰に向けて残る8月を全力で遊びたいって叫んでいるからかもしれない。

最初は、普通に会社に行く前まで根本となるシステムを作っておいてから、12月の公開に向けて二足の草鞋が履ける状態になりたいな〜という夢をみていたのですが・・・。

割と最後の週、休みなく予定が入るの、全力でだらだらしたいの、風邪引きの・・・。

とりあえず、1週間のスケジュールを1日3秒の時間で進ませ、パラメーターをあげたり下げたりするところを作りたい。

割と、ここに詰まっています。

deltatimeを使うので対応する予定。

※参考サイト
[Unity] 一定の時間間隔で処理を実行する方法まとめ(時間制御)

ただ、予想と違う動きになる・・・。

確認してみよう

今作っているゲームで試すにはパラメーターが多すぎるので、パラメーター部分だけを取り出してみました。

15秒で三つのパラメータに変化を与えたい。

で、うまくいかない。

	void Update () {
		
		if (TimeF == true && timeN <= timeC ) {
			TimeT.text = timeN.ToString ("00");

			if (S1n == S1f) {
				numS1 = numS1 + 1;
				S1n = 0;
			} else {
				Debug.Log (S1n);
				Debug.Log (S1f);
				S1n += Time.deltaTime;
			}

			timeN += Time.deltaTime;
		}

		//初期化
		if (timeN == timeC) {
			timeN = 0;
			TimeF = false;
		}
	}

S1nは1秒ごとに1プラスされます。
S1fはフラグ。2が格納されています。 float型です。

2秒でPrm1の数値が1上がるはずだった。

の予定でした。

結果はこれ。

時間だけがすぎる・・・。パラメーターは変わらない。

Logを入れてみたら、こういう結果に。

比較対象のS1f = 2のままだが、S1n = 2ジャストになることがないため、if文の条件に該当しない。

詰まった・・・。

今日のお仕事はおしまい。また明日・・・。

ゲームの「確率」のお話

良い記事を見つけた

課金を組み込む予定ですが、特にガチャを組み込む予定はありません。

ただ、ゲームの中で、1週間でのパラメーター上げのとき、一定の確率でパーフェクトになってほしい。

どうやって確率って、組み込むべきかと悩み中。

確率って、1%っていっても、100回ガチャ回したから1回当たる訳ではないじゃん。検索してみたら求めていた記事を見つけました。

私がやろうとしていたものとは違うのですが、すごく丁寧な説明でわかりやすい。

忘れるから、ここに書いておきます。

パネルの配置

パネル量産しちゃう

他の方はボタン押して表示するパネルをどこに置いているのでしょうか。

現時点で7つのパネル。あー。「帝国歴」という厨二臭い言葉消しとけばよかった・・・。乙女ゲームでも育成シミュレーションっぽい感じで作っているせいで、こうなりました。

右側に集まっているボタンを押すとそれぞれ開くパネルがいっぱい。

で、この子はゲームを稼働するとサイズ0になり一旦消えます。

こんな感じ。うーん。前回のGifファイル表示されなかったんだけど、今回は表示されるかな。

まだこれで全部じゃないのでさらに増える予定。

他の人と一緒にやるのだったらより効率の良い方法が見つかるのだろうか。ま、これでいきていきたいけどそれでもゆうて数人でやることになるだろうからま、あ自分おやり方でいいか。

【制作進捗】割と良いところまできているけど

デザインの決め時期がよくわからない

※長めのGif画像のためか、表示されない場合があります。

ここまで実装できました。

NewGameで、名前と他設定を決めて、メインゲーム画面へ。

画像ではわからないですが、数値のパラメータを持っています。知識とかね。

スタート画面のお嬢さんは確か、ルイ14世の妾のマダム・・・なんとかさん。とりあえずの雰囲気を出すために置いておいただけです(笑)。

メイン画面の画像も拾ったやつ。あれも雰囲気を出すためにおいておいただけ。

パネルとか全てのデザインはuGUIのデフォルト状態ですね。まだ、デザインを決めていない。

と、ここで一旦ストップしているんですが、機能を実装終えてから、デザインをいじったほうがいいのか

それとも、この段階でデザインを決め込んで、それに合わせた機能を実装するのか

うーん。ゲーム会社では同時進行かなー。一人でやるからちょっと難しいかなー。

今日はデザインを決めてやろうと、色々してみたのですが。

実装するよりはるかに時間がかかる。ボタンの配置などは決めているので、私がやって早いのは、大まかな配置などだけを決めといて、あとはシステムを実装し、実装したゲームに合わせたデザインを作ったほうが良い気がしました。

楽しいけど難しいね。

この頃ゴーストリコンというゲームが私の趣味ドンピシャで、そればかりやっておりました。あれは、いいねー。

一回目のエンディング、あれはあれで好きよ。2回目のが真エンディングって呼ばれているらしいけどー。

9月になればリアルな社会人になってしまうので、今月にコアなところは実装終えてしまいたいですわ。

UnityコミュニティWikiが繋がりました

やっとだ

管理していただいている親切な皆様に遠くで感謝。

世の中は能力者で溢れていますよね・・・。

【リンク】
Unityコミュニティ – Unify Community Wiki

PlayerPrefsXのページはこちら。

【リンク】
ArrayPrefs2 – http://wiki.unity3d.com/index.php/ArrayPrefs2

使い方は簡単。ソースをcsファイル化して、pluginフォルダに突っ込む。あとは、PlayerPrefsと使い方は一緒です。

特に説明なくとも使えるほどよくできているものだと思う!

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