投稿者: ToTo Page 1 of 7

2020年1月 モデリングはヒロイン

もう本当、何年ぶりにまともにレイヤー分けして描いた。

ツイッターでよく、blenderモデラーさんを漁っているのですが、三面図なしで参考情報っぽい(イメージ図っぽい感じ)ものできれいなモデリングができていらっしゃったが、私には無理でしたね。

なので、ちゃんと三面図を描こうと思います。

ちなみに、真ん中の正面図をもとに、イメージ図のバランスを考えたんだけどかいてみたら足がもっと長くなった。

女の子は曲線少なめに

胸なし。骨盤なし。足長の腕細。肩幅細め。

問題がある

私は手が遅い!

落書きってゆっても、私にはすごくかかるのですよ…かかる。慣れても早くなるもんじゃないんだよなぁ…これだけはねぇ

液タブ買って、すごいかきやすいことを体験した。

首はもげそうだ。

2020年の抱負

目標は高く

まずは、毎月1体ずつモデリングする。

昨年年末、だらだら過ごしたおかげで、いろいろとやりたいこと纏められましたわ…目標は高いけど高くない感じw

場合によっては、私ではプログラミングの時間がたりないので、クラウドワークスとかで依頼だして大本作ってもらってやるとかもありかなと。

サイト見直す

モデリングやら、中度半端に終わってしまったやつは一度閉じて、やり直す。

フリーランスになる

いや、ゲーム作りとかではなく、エンジニアとしてのフリーランスエンジニアになる予定。

現在の会社が週6勤務がデフォルトになってしまっているので(そして半年はこれが続く)会社やめて、しばらくは休養を取りフリーランスとして働く予定。

現在はPMなのですが、どちらかというと自分で手を動かすほうに回りたいのですね。PMってエンジニアじゃないから…マネジメント職だから

まぁそんなこんなので、今年もよろしくお願いします。

blender 2.8を触ってみる

ぱっとみ、見やすい

かなり変わった感じがする。今時ツール感。

何年も2.7代をみていたのに、そこまで違和感とかはない。

右上にある軸の表示が見やすい。かなり控えめだった印象…

blender 2.79を覚えていない

ずいぶん触っていないせいかな、正直言って覚えていない。

そしてそれなりに癖あるので、自分でまとめておいたショートカットキー集をみないといけなかった。

キーがかなり特殊だったイメージがあったのだが、blender2.8だと、ほかのツールを押したときと一緒のキーで動いている感じ。

選択が右クリックだったものが左クリックになっていてやりやすい。

blenderの癖っぽいのがだいぶなくなった気がする。

感覚的な動き。いわば、フツーの動き。

視点変更も変更なし。こんなもん。

フレームにみせたり、ソリッドで見せたりキーボードと組み合わせで使いやすい。

一通りやってみた感じだと、使いやすい。

あれ?もとからこうだったけ?覚えていないけど、キャラつくるぞー

 

 

blenderで人物モデリング (女の子)-4/?

これも参考

Daniel Kreuterさんの講座。

この方は説明が丁寧で英語がわかりやすいので、すごく助かる。
ほぼ全面初心者向けの説明をしてくれる。

何度もやり直し

気に入らないなーと思ってスムーズにしてみたら、失敗していることがよくわかる。

失敗1-ミラー失敗

右側だけで作成するので、左側はミラーで対応する。

で、たまーに起こるのが、ミラー失敗。ミラー解除して再度設定すると治ること多い。なぜ失敗したのかは、身に覚えがないのでわからない。

失敗2-ループカットの先が変

明らかに、ポリゴンが足りない。

なんか、変だなと思って、ループカットしようと思ったら案の定。原因はやはり不明。とりあえず地道にポリゴン増やしていくときに間違えたした考えられない。

この場合は、もう完全にやり直している。

外側のポリゴンが足りなかったら何とかしたと思うのだが、根本的に無理だと判断したらやり直してる。

途中セーブ大切!

失敗3-点がつながっていない。

どうしてこうなった。

明らかにおでこが浮き出ている。そして頬ら辺もちょっと浮いている。

どこかしら点が複製されていることが原因のことがおおい。変に浮いているところの点の周り選択して点の結合をすれば、たいていは治る。治らない場合は、あきらめる。

少なくとも5回はやり直している。

やり直す分だけ、早くなるので、それほどまでにはつらくない。やり直せばさすがによくなるので、大丈夫。

ただちょっと頭痛くなるのは否定しない。

前に進んでる感があるので、割と満足はしているのだ。

blenderで人物モデリング (女の子)-3/?

参考書より、youtubu講座

今回参考にしたのは、以下のモデリング講座。
めちゃめちゃめちゃわかりやすい。

左下に押したボタンがなんなのか出てくるので、英語はほぼわからなくても済む。
確かにちょっと、ほかの口座に比べれば口頭説明多め。

ここまでかかった時間40分

慣れれば、講座は参考程度で全然問題ない。
そして進捗。

講座の3番目までを見てやりました。

今日で体は終わるわ。

女の子ベースなので、腰細め。骨盤太目。お尻もちょっとぷっくっと。

あんまりぼーんぎゅっぼーんを目指してはいないので、ここまでにしておきます。

…やはり私にはlive2dよりblenderが全然早い気がする。慣れなのか?慣れなのかしら。

遠近感があまりないので、秀麗な絵というか、自分の気に入った絵を描くのはものすごく時間がかかるんですよね。

 

blenderで人物モデリング (女の子)-2/?

blenderで下準備する

初期状態からまっさらな状態にする

まず、blenderを開くと、この状態。

カメラと照明とキューブが存在している。とりあえず全部消す。

割と邪魔なので。各オブジェクトに右クリックすれば選択できるので、deleteキーで削除するなり、削除。

いうことはない。言われたとおりにする

私が参考にするのは、以下の動画です。

これを参考にそのままやればいいだけですが、とりあえず抜粋して説明します。

①イメージ画を取り込む

すべてを削除した状態でテンキーで1を押すと、ZとX軸が表示される。

ちなみにblenderのテンキーの話は、以下サイトよりご参考。

【Blender】テンキーでの視点変更【カメラ,フロント,ライト,トップ等】

あとは、作成した2つの画像をそれぞれドラッグしてblenderに引っ張る。すると、以下の状態へ。

あとは、これをちゃんと背景画像であることを設定する。正面の画像は、frontで設定。右の画像は、rightで設定。

背景の白が邪魔な場合は、フォトショから、線だけでpngファイルで画像を吐くか、以下の設定をかえる。

下準備完了。あとは作る。正直、これ以上語れるものがないので、以上になりそうな気分。

blender関連youtube講座のほうがblog型講座より役にたつ!!!

ちなみに、実際に使ったのは、以下のようにしておきました。pngで線抜き状態。

blenderで人物モデリング (女の子)-1/?

イメージを準備する

そう、イメージがわかればいいんだ

モデリングを一番最初にやろうとしたとき、いろんなゲームの設定集などを探ってました。が、私にはそんな細かい設定を用意できない(面倒くさい)。

すべて、がちがちに準備なんかしないでいいじゃないですか。わかればいいからね。結局のところ。

必要に応じてあとでそろえればいいんです。

※ディテールを大切にする方には向いていないかも。

そしてこちら専門の方には怒られるかも。だがしかし、私はあくまで趣味の延長でしかないから、苦痛になるなら適当でいいです。

まずはイメージ画像から

私は筆が遅いです。素敵な絵師様方が30分で書ける落書きでも2時間かかります。(あれで本当に2時間くらいかかっている)

なので、イメージ絵で時間をかけすぎると前に進めないので、荒く、とりあえずイメージがわかる感じで描きます。

それ以上は描かない。

で、今回の私の主人公。名前はない。いつかデフォの名前を付けることでしょう。

saiで描きました。サイズは600×1600とりあえず大きめに。

正面顔と横顔を準備する

今度はPhotoshopでやっています。たぶん、saiでそのままやってもいいけど、マス目の設定とか面倒くさいので、フォトショでやります。

イメージ画像を読み込みます。

①正面顔と横顔の枠を用意

イメージ画像から、頭の大きさの四角い枠を作る(左の四角)。それをコピーして、同じ位置に横顔用の四角の枠を用意。

あとは目の位置にを示す細長い四角の枠を用意します。

②正面の頭を描く

イメージ画像は斜め向いているので、正面の顔を描きました。

ただ、私は真正面を描くことが苦手で、ちょっと斜め向きになります。ので、一度描いたら、そのレイヤーをコピーして、垂直方向で反転させて正面の顔に整えることをやります。

③同じ要領で横顔を用意する

線汚いですが、きにしないで大丈夫★

顔ができれば、体も準備する

やり方は一緒。正面で足の長さと腰のくぼみさえわかればいいです。

横がめっちゃあっさりしていますが、こちらも厚みさえわかればいいかと思います。

これで一通り準備完了。では、次はいよいよblenderで読み込んで開始します。

さて、今月で終わりたいなー。

社会人辛すぎだろ

社会人になって丸1年以上

とりあえず、会社辞めたい毎日でございます。

佳境が永遠に終わらない…。

昨年はアプリ作れなかったよ…。

さっくり1年かけて何かしら作りましょう。ストレスたまりすぎて、3Dモデリングしたい気分。

来年リリースに向けて今から準備するんだ。

できるかできないかわかんないけど、年始だし挑戦くらいいいよね。

 

7月に戻ります。

社会人だからね

出張に行ってまいります。出張というより、研修。2ヶ月間。7月に戻ります。6月に公開とか笑えるwwww 今年中に公開できるといいな。

会話表示→イベント分岐まで行きたかったので、とりあえず目標は達成かな。(大嘘)このスピードで製造していたら、この仕事で食べていくのは無理だよねー。

ま、なんだ。使いまわせるやつだからやっておけば、後は楽なはず。と言い聞かせています。

MonoBehaviourさんはNewさせない。

とりあえず進捗

①既存ゲームファイルがない場合「続ける」ボタンを非活性かする

②newゲームボタンで、所定の画面へ線維

③それなりの会話を表示させる。

ここまで動けば割と楽しいですね。このペースで進めばまぁ、なんとか終わるだろう。ただし、ストーリーがない。追いついていない。そしてイメージファイルもない。作らなければ。今年中に公開したいな・・・。

どんどん伸びているけど、気にしない。趣味だし。嫌いになるよりはだらだらやりますお。

unityはオブジェクトにスクリプトをつけるのよ

というのが、基本の考えだそう。

ふーんそうなんだというくらいしか考えていなかったけど、一番はじめにUnityでC#やっていた時に詰まったので、記事にしておきましょう。

さて、以下はCSVを呼び出すクラスです。なんども書いているので、説明は割愛。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class CsvReader : MonoBehaviour {


	//読み込むCSVファイル
	private TextAsset csvFile;
	//表示用シナリオ(退避用CSV)
	private List<string[]> scenarioList = new List<string[]>();
	//シナリオ行数カウンタ
	private int csvCount = 0;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

	public List<string[]> CsvRead (string scenarioName){

		csvCount = 0;

		csvFile = Resources.Load ("Scenarios/" + scenarioName) as TextAsset;
		StringReader reader = new StringReader (csvFile.text);

		//csvファイルを取得
		while (reader.Peek () > -1) {
			string line = reader.ReadLine ();
			scenarioList.Add (line.Split (','));

			csvCount++;
		}

		return scenarioList;
	}

}

そして、メインのオブジェクト(今回はCanvas)には、このシーンを制御する、「NewGameController.cs」がいらっしゃいます。
この中で、CsvReader.csを使いたい。ね。普通の考え方だよね。

で、ここでネックになるのが、「Unityさんはオブジェクトにスクリプトコンポーネントをつけて使用する」ということ。

作成したスクリプトは、まず、どれかしらのオブジェクトにつけておく必要があります。
裏方さんでいらっしゃっても、必要。

裏方さんもメインのスクリプトさんと一緒にいた方が楽なので、同じオブジェクトにつけます。できるだけね。

私は基本、主なスクリプトはCanvasに集めています。

空のゲームオブジェクトにスクリプト集めている方もいらっしゃいましたね。それはそれで見やすいね。

んで、以下はメインさん。

public class NewGameController : MonoBehaviour {

	//シナリオCSV取得クラス
	private CsvReader csvReader;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		csvReader = new CsvReader();
	}
}

一見、普通のC#クラスだと考えれば、普通です。行けそうです。
しかし、MonoBehaviourクラスでは、怒ります。

以下がエラー内容。

You are trying to create a MonoBehaviour using the ‘new’ keyword. This is not allowed. MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all
UnityEngine.MonoBehaviour:.ctor()
CsvReader:.ctor() (at Assets/PlugIns/CsvReader.cs:14)
NewGameController:Start() (at Assets/Scripts/NewGameController.cs:24)

簡単にいうと、Newキーワード許さねーぞ。componentから取得しやがれ。ということ。
上記を回避するためには、以下の通り、Newではなく、オブジェクトに付いているスクリプトコンポーネントを見つけて来るようにさせます。

以下の通り。

public class NewGameController : MonoBehaviour {

	//シナリオCSV取得クラス
	private CsvReader csvReader;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		csvReader = GetComponent<CsvReader> ();
	}
}

この場合は、同じオブジェクトに付いている、を見つけに行っています。
別のオブジェクトのものをGetすることももちろん可能。

個人的には、あまり好きじゃないのでこっちにする。

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